Dans ce jeu solo, mécaniquement proche de Résistance!, vous incarnez des sorcières pendant la période historique de Salem.
Vous ferez face à une double menace : vous devrez déchaîner vos pouvoirs pour repousser les puissances occultes qui déciment le village, et vous devrez également vous défendre lors d’un procès, face au peuple ignorant que vous protégez, mais qui a peur.
Bon courage pour en ressortir indemne.
La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens alors que les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l'obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit, dans la forêt, à travers les champs, sur l'ancien champ de bataille.
Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent que celles-ci traitent avec le diable en personne. Derrière l'ancienne école, une ombre enjambe le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent leur lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d'une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous obtiendrez le niveau de persuasion dont vous aurez besoin pour convaincre le village que la magie peut être une force du bien.
Si vous échouez, vous risquez de perdre la partie. À la fin de chaque tour, vous devez choisir soit de tenter une autre mission, soit d’aller au procès, en espérant que votre persuasion sur les jurés sera suffisante
Une partie est composée d’une série de tours. Chaque tour est divisé en 6 phases. Effectuez chaque phase dans l’ordre indiqué ci-dessous :
- Jouer les sorcières
- Choisir une mission
- Jouer les sorcières restantes
- Résoudre la mission
- Aller au procès
- Récupération
La partie continue jusqu’à ce que vous alliez au procès ou que vous déclenchiez les conditions de défaite :
- Vous échouez à 2 Missions.
- Le nombre total de Villageois sur les cartes dans la pile des Âmes Perdues est de 5 ou plus.
- Vous devez subir une Malédiction quand la pile des Malédictions est vide.
- Vous piochez une nouvelle main sans Sorcière pendant la phase de Récupération.
- Un effet de carte vous indique que vous avez perdu.
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Sorcellerie!
- Conception : Trevor Benjamin - Roger Tankersley - David Thompson
Illustrateur : Albert Monteys
• 28 cartes Sorcière
• 8 cartes Juré
• 12 cartes Conviction
• 6 cartes Malédiction
• 60 cartes Défi (40 liées à un Juré + 20 communes)
• 8 cartes Villageois
• 3 marqueurs de Persuasion
• 24 cartes Mission
• 8 cartes Villageois
• 1 livret de règles
• 1 aide de jeu
Joueurs | 1 |
Durée | 30 minutes |
Age | 10 ans et + |